# TexScape (Arbeitstitel)

An automatization tool in Unity which allows automatically making textures tilable.

It allows dropping files into a directory with a json containing information for processing. Later the app may check files on a server to automatically process files. This may be availlable as a service for other Raumgleiter tools or as a paid service for external use.


| Platform |	Engine |
|--|--|
| Windows | Unity |  


## Verarbeitungs-Typen Tilable:

### Uniform
Ausgangsmaterial:		
 - Eine einheitliche Textur ohne regelmässige Musterung. 

Verarbeitung:		
 - Die Textur kopieren  
 - Photoshop-Filter-Offset um 50%.  
 - Mit evtl randomisierter Mix-Textur beide Texturen Lerpen  

### Pattern
Ausgangsmaterial:		
 - Eine einheitliche Textur mit regelmässiger Musterung.  

Verarbeitung:		
 - Die Textur kopieren  
 - Kopie darüberlegen  
 - Farb-Differenz ausrechnen  
 - Obere Textur schieben  
 - Farb-Differenz ausrechnen  
 - …  
 - Dort wo die Verschiebung am nächsten bei 50% liegt und die Differenz am kleinsten ist, werden die Texturen mit der Maske gemerged  

### Individual
Ausgangsmaterial:		
 - Einzelne Bretter  

Verarbeitung:		
 - Mehrere Texturen werden zu einer quadratischen, kachelbaren Textur zusammengesetzt:  
 - Kachelungs-Art wird gewählt  
 - Parameter der Art werden eingestellt  
 - Textur wird nach Änderungen neu zusammengesetzt  


## Output:

### Diffuse[^1]
{TexturName}_DIFF.jpg	  
??? or 2048x2048 (depending on settings)
Diffuse Textur (Textur mit unveränderten Werten)  

### Glossiness
{TexturName}_GLOSS.jpg	  
??? or 2048x2048 (depending on settings)
Weiss: Glossy, Schwarz: Rough (durchschnitt RGB, normalisieren, mal stärke, plus position)  

### Physical[^1]
{TexturName}_PHYS.jpg	  
??? or 2048x2048 (depending on settings)	  
R: Evtl. AO (Standard auf 1.0)
G: Glossiness  
B: Metalness (in der Regel Weiss oder Schwarz)

### Bump
{TexturName}_BUMP.jpg
??? or 2048x2048 (depending on settings)
Research > Einschätzung des Aufwands > Umsetzen oder nicht

### Normal[^1]
{TexturName}_NOR.jpg  
??? or 2048x2048 (depending on settings)
Research > Einschätzung des Aufwands > Umsetzen oder nicht  

### EmitTex[^1]
{TexturName}_EMIT.jpg  
??? or 2048x2048 (depending on settings)
Value is multiplied by 8 to achieve brighter light than 100% (for bloom effects).
RGB(32, 32, 32) results in an unlit white.
Wird vom tool nicht generiert

[^1]: Follows the rules of our [default physical shader](https://git.raumgleiter.com/snippets/16)